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 6.-CLAN MARIONETISTA

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uzumaki_Naruto77
Sannins
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Masculino
Cantidad de envíos : 535
Edad : 29
Localización : Mmm.. la verdad no lo se (en la villa oculta entre el viento con un gigante llamado el uracan)
Humor : pues sin sentimientos y sin saber por que ??
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 09/10/2007

MensajeTema: 6.-CLAN MARIONETISTA   14/02/08, 10:56 pm

GUENNIN
Karasu (cuervo) PV:50
Armas incluidas:
-Lanzador de agujas por la boca:
Daño:1%pv y 5%env (reserva 15 agujas)

Aviso:Los titiriteros tendrán tambien que poner nombre a su/s marioneta/s


CHUNNIN
Kuroari (hormiga negra) Pv:60 PV
Marioneta trampa utilizada para atrapar al enemigo.


JOUNIN
-Zanshohuo (salamandra)PV:100 PV
Marioneta defensiva en forma de salamandra, capaz de parar cais
cualquier ataque y de cobijar al titiritero en su coraza para
protegerlo de algunas tecnicas fuertes


SANNIN O KAGE
Hiruko (niño sanguijuela)
PV:150
Marioneta complementaria usada tanto para ataque como para defensa. Su
interior es hueco, por lo que el marionetista puede luchar en su
interior. Contiene multitud de trampas y armas de ataque. (la de sasori)


INVENCIONES?????

TECNICAS

GUENNIN
Kugutsu no jutsu (lvl 1)
tecnica de control de marionetas
vale: regalada del clan
gasta: 5ck (marioneta activada )
efecto: controla una marioneta
Descripcion: Permite controlar a una marioneta durante el combate

Sou shuu jin
(manipulación de cuchillas voladoras)
Gasta: 15 de chakra
Exp: 15
Daño: 3 % por cada kunai que impacte en el oponente.
Efecto:
esta técnica está basada en los hilos de chakra de los marionetistas,
estos son pegados a una serie de kunais, se realiza la técnica y puedes
controlarlos a tu antojo.



CHUUNIN:


Kugutsu no jutsu (lvl2)
Tecnica de control de marionetas
vale: 15 EXP
gasta: 15ch (2 marionetas activadas )
efecto: controla 2 marionetas
Descripcion: Permite controlar 2 marionetas durante el combate


Karakuri Engeki
juego de marionetas
experiencia:10
chakra:20
daño:30%
descripicion:consiste en descomponer la marioneta de ataque,en piezas yestas son cuchillas.


JOUNNIN:

Karakuri engeki
Teatro de marionetas mecanico.
Vale: 20
Gasta: 15 chakra
Daño: 45pv (esta tecnica tiene 45% de resistencia fisica)ninjutsu no le afectara.

Kugutsu no jutsu (lvl3)
Tecnica de control de marionetas
vale: 20 EXP
gasta: 40 ch(3 marionetas activadas)
efecto: controla 3 marionetas
Descripcion: Permite controlar 3 marionetas durante el combate


ANBU:

Satetsu Shigure
Lluvia Otoñal de Arena
Vale: 100
Gasta: 150 chakra
Daño: 30pv Cada aguja

kurohigi kiki ippatsu
tecnica oscura secreta inyeccion letal
datos:esta tecnica tan solo se pude realizar una vez echo karakuri engeki.
experiencia:125exp
chakra:130ck
daño:85%
descripcion:una
de las marionetas abre el costado mete al enemigo dentro de ella se
cierra entonces se descompone la marioneta de ataque (karakuri engeki)
y la cuchillas entran por los huecos de la marioneta clavandose asi en
el enemigo.


SANNIN:

Akahigi, hyakki no souen
La presentacion de los cien títeres
Vale: 400
Gasta: 300 chakra
Gasta: 50pv por títere acertado y 100chakra mantenerlo mas de un turno.
_________________
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6.-CLAN MARIONETISTA
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